No quiero decir que Death Stranding es una obra maestra y que Hideo Kojima es un genio incomprendido. Pero lo repiten tanto en el reddit de Death Stranding que estoy a punto de creerlo. Seré sincero, desconozco el trabajo de Kojima, lo desconozco tanto que mucho tiempo creí que él fue responsable de la saga de Silent Hill y que había metido la mano en uno de mis juegos de horror preferido: Silent Hill 2. Hoy me corrigieron oportunamente, que bien pude haber vivido en el error algunos años más. A inicios de año, leí un libro ensayístico sobre Metal Gear y traté de ver un longplay del primero, pero nunca he jugado, no extensamente, un juego de la saga, siempre he terminado abandonándolos. El libro no está tan bueno, por cierto. Critican a Kojima por estupideces y tratan de desconstruir la historia de sus juegos de un modo, digamos, un tanto raro o que se va por las ramas. Sin embargo, después de 70 horas de Death Stranding, creo entender un poco y quizás estoy igual o peor que los autores que escribieron el libro del que hablo. Lo intentaré: quizás la virtud de Kojima es que tiene un afán por recoger los clichés de las novelas americanas, las que se consumen de a kilo, además de los tropos de algunas películas de acción y series. Creo, además, que logra apropiarse de estos estereotipos gracias a una curiosa sensibilidad, un ojo muy peculiar, muy suyo; dudo que Kojima deba tomarse en serio, también dudo que defenderlo es una discusión estéril. Como buen creador con una voz peculiar, creo que él mismo está consciente de todas las bromas que coloca en sus obras para jugar con la cabeza de su audiencia.
Habiendo dejado el asunto Kojima de lado, porque parece inevitable cuando uno habla de sus juegos, hablemos de Death Stranding.
Death Stranding es un juego de mundo abierto y post apocalíptico. Manejas el papel de un un repartidor (Norman Reedus, Daryl de The Walking Dead). Así de fácil. La mecánica del juego no cambia, no hay minijuegos que hagan al mundo más complicado, que lo rompan deliberadamente o un sandbox que te permita salirte de la misión básica. Los mapas del mundo son sencillos, sin distracciones que te alejen del personaje principal y su razón de ser. Asumir el papel de Sam Porter Bridges y sumergirse en su situación no es nada complicado. Keep on keeping on, tienes qué continuar. Si no tienes un paquete en tus manos, no eres nadie en la América de Strand. Todo lo que surge alrededor del juego son caminatas, entregas, autopistas, clima, fantasmas del camino y ladrones de carga. También debes tener en cuenta el peso, tu centro de gravedad, la duración de tus botas y los exoesqueletos de apoyo. Eventualmente DS se vuelve un juego de estrategia cuando tienes que planear tu equipo para hacer la entrega, y puedes ser tan meticuloso o arriesgado (valeberga) como quieras. Cualquier elemento que involucre cierta complejidad o reto, también forma parte de la mecánica principal: escalar montañas para acceder a un refugio difícil o proteger los paquetes de la mengua. Recoges materiales para construir transportes y atajos, y si quieres perfeccionar tus rutas, aquí es donde entra el fabuloso grinding: buscas cerámica, metales, aleaciones especiales para mejorar y robustecer lo que necesites. Hay dos mapas de mundo abierto y pequeños mapas de misiones especiales. Los dos mapas de mundo abierto, el primero es de entrenamiento, para que entiendas la vida que te espera. El segundo es más difícil y juega con terrenos, automóviles, zonas mucho más violentas e inaccesibles, etcétera.
¿Y qué historia justifica una tarea aparentemente… relajada, a veces tediosa? Bueno, la historia es un cagadero y está lleno de terminajos extraños. Una madeja de descubrimientos y revelaciones que son anticipadas desde mucho antes y pueden hacernos sentir inteligentes. No creo que pueda esperarse otra cosa de Kojima, sabe tejer entretenimiento. Hay gente con DOOMs (habilidades especiales), hay umbrales abiertos entre el mundo de los vivos y de los muertos, hay cordones umbilicales de energía quiral (?) y también hay impresoras masivas que son la magia de este mundo. Truenas los dedos y te imprimes una carretera, mijo, de eso se trata. En algún momento, empecé a ver Death Stranding como el Evangelion de Kojima. Evangelion es esa historia que es tan ambiciosa, que empieza a temblar de terror y sus personajes se quiebran de lo observados que se sienten (y, por cierto, muy probablemente Evangelion se hubiera beneficiado del buen humor de Kojima).
En términos más básicos, un grupo de humanos (protagonistas y secundarios, like -HEARTMAN STYLE- a Final Fantasy VI) tienen un encuentro fortuito con un dios o diosa que tiene el poder de extinguir la vida en su totalidad y la historia es una larga, larguísima metáfora de forjar vínculos, sanarlos y repararlos, para apaciguar la angustia (ni siquiera es ira, angustia) de este dios de la extinción. Death Stranding es un juego para retrasar la decisión inevitable de un poder divino y salvarnos temporalmente de la destrucción masiva. Hay referencias constantes a imágenes de guerra y la crítica a las armas. ¿Cómo puede ser una persona que crea vínculos, también el juez que los rompa? Matar en el mundo de Kojima rompe el mundo, lo arruina. Los personajes secundarios suelen pronunciar América, América, con cierto fervor, una exageración rapaz, que tiene sus entonaciones obvias para hacernos reír a todos los que no somos americanos. Cada capítulo es un homenaje a alguno de los personajes que conocerás durante el camino, para fortalecer el vínculo que tienes de ese personaje además de resolver tu propia historia, tu lugar en el mundo. Los personajes están llenos de detallitos, manías y amuletos (el atrapasueños, las esposas, el cupido, etcétera) que los definen. El personaje de Guillermo del Toro, por ejemplo, es una construcción de cuerpos muy a la Frankenstein. Heartman (Nicolas Winding Refn) debe morir y resucitar en espacios de 21 y 3 minutos para buscar su Playa. La Playa es ese lugar que visita cada quien cuando muere y, en una metáfora linda, podemos usar las Playas para visitar a otros, su lugar del alma. Claro, hay Playas terribles (Austria, Francia y Vietnam, por ejemplo, cuando enfrentas a Clifford). La Playa es el túnel para cruzar al otro lado. No pienso extenderme más sobre la historia, o la narrativa, pues es deliberadamente metafórica, con muchos hilos, llena de símbolos fáciles y también deliciosos. Quizás uno de mis preferidos es cuando el juego se torna deliberadamente tonto, pero profundamente respetuoso de sus raíces: Bridget y Sam corren por la playa, previo diálogo donde Sam dijo que él era Mario y entonces ella debía ser la princesa Peach. Me reí, me dio pena ajena, actorazo Reedus y Linda Wagner para aventarse ese pedazo de diálogo sin arrancarse los ojos, pero también me quedé pensando largamente en ello; todo este largo viaje para dar el homenaje a la historia básica de la humanidad, el viaje para salvar al otro.
Sam Porter Bridges es como el nieto ñoño de Odiseo, pues se la pasa navegando entre los dos mundos para traer regalos y vincular a las personas.
Kojima y su equipo superaron las expectativas: Mads Mikkelsen, Lea Seydoux, Linda Wagner (¡la rejuvenecen! es increíble verla en todas sus edades), Troy Baker, Tommie Earl Jenkins, Sarah Margaret Qualley y, por supuesto, Norman Reedus. La tecnología utilizada para depositarlos adentro del juego puede ser escalofriante. Más, incluso, que lo presenciado en Detroit: Become Human, la cual es una historia que da espacio para uno sentirse cómodo, no atravesar la frontera entre los digital y lo emocional. Cuando hace unos siete o diez años nos gustaba hablar del Uncanny Valley, aquí siento que sale sobrando, que es un mal chiste o una indigestión que hizo pensar a un par de ingenieros. Se robaron a los actores y simularon de tal manera sus cuerpos, sus pieles, sus expresiones que me gusta creer dejaron una parte de su alma programada para futuras iteraciones que pueden ser extrañas, increíbles o un bastión para futuros proyectos. Tupac, Carrie Fisher y ahora, para siempre, Mads Mikkelsen. Las sensaciones de los actores, sus emociones, quedaron programadas al tiro para que en su clímax, la resolución de sus historias, el jugador pudiera chillar a gusto. Muchas veces me sentí francamente incómodo porque mirar el detalle perfecto de los actores chillando, sufriendo o agonizando me ponía una carga emocional encima que raras veces sucede en los videojuegos. El trabajo obsesivo de Kojima en este aspecto se agradece; ha borrado muchas fronteras y, supongo, seguirá borrándolas.
El diseño del juego: el mundo es impresionante. Espacios abiertos, horizontes casi infinitos, montañas amenazadoras, terrenos montañosos y erosionados. Simulan perfectamente las tierras del yermo, los baldíos. Hay pocos árboles (pero hay un pequeño bosque por ahí, según recuerdo, y también se ve maravilloso). Aunque la tarea fundamental es la entrega, muchas veces caminarás para recoger los detalles del mundo. Te asombrarás con los detalles, como las pisadas de Sam en el alquitrán o la nieve. Aunque el juego es un mundo abierto y mucha caminata, no siempre escuchas música como en otros juegos del tipo, pero absorbes el ambiente. Kojima consiguió simular una América (seamos amplios con el término, no me pareció muy diferente a caminar por ciertos descampados de Cholula) abandonada. Muchas veces podrías ser afectado por el clima: la mengua (lluvia que te envejece rápidamente) o las tormentas de nieve (mi primera fue aterradora).
En cuanto a los enemigos: MULAS, terroristas y fantasmas. Los enemigos humanos (MULAS y terroristas) son muy sencillos, siguen patrones típicos de juegos de acción y supongo son un homenaje a Metal Gear. Si eres cuidadoso, puedes vencerlos a todos de manera silenciosa. El juego favorece y hace más placentero eliminarlos a través de técnicas de sometimiento que simplemente dispararles. Pero dispararles es más rápido, más fácil. En cuanto a los fantasmas, quizás como un guiño al Silent Hill que nunca ocurrió, aparecen durante las lluvias y los climas difíciles, son como ruido o estática que empiezan a poblar el mundo. Al ser un juego pacífico, puedes evitar a la mayoría de ellos usando tácticas de sigilo, pero también puedes eliminarlos. Para facilitar esta tarea, llevas contigo a un BB, que es un feto / abortito que tiene poderes especiales y es un vínculo constante entre el mundo de los vivos y los muertos (Kojima, sí). Entre más fortalezcas tu vínculo con BB, más fácil será ver a los fantasmas del mundo pero también es una molestia, si no lo cuidas y procuras su bienestar mental, si haces mal tu chamba, harás chillar al niño y a ver si muy papá luchón; ponte a brincar y recargar armas y planear una estrategia mientras llora el chamaco. Hay fantasmas colosales, vestigios del mundo natural, que son impresionantes y aunque no presentan grandes dificultades, pueden ser una batalla de resistencia. Inserte aquí la obvia mención a Shadow of the Colossus. Matar a estas bestias enormes puede doler al jugador porque son el pasado inquieto del mundo.
Un elemento esencial y novedoso de Death Stranding es el juego en línea. La América de Strand se ve continuamente afectada por lo que hacen los jugadores. Es decir, si algún jugador en China coloca un puente, una escalera o una cuerda para trepar, lo verás en tu juego y puedes darle likes para darle experiencia a ese chino y suba de nivel. Del mismo modo, si tú construyes una autopista, y otros jugadores la usan, tú recibirás los likes por uso y por buena onda. Puedes dejar letreros en el mundo para advertir a los jugadores sobre lo que están a punto de encontrar, así como también puedes encontrarlos. Algunos letreros marcan sitios de interés que pueden esconder algo interesante, como algún refugio o un personaje. Creo que el modo colaborativo del juego es novedoso y refuerza la idea de forjar vínculos con otros, con extraños como tú que están apreciando el paisaje. Por lo mismo, Kojima gusta definir su juego como un género aparte, el género strand o de hebras, cuerdas, nudos, lazos. Muchas veces hice pausas en Death Stranding para juntar los materiales necesarios para una carretera o un refugio y me detenía a pensar: qué estarán haciendo los otros huevones que esto todavía no está concluido. Apuesto que esto afecta la experiencia individual de juego en maneras que no podemos imaginar. Quizás desde la construcción de caminos hasta el orden de descubrimiento de algunas cosas. Debe haber datos interesantísimos de todo esto, pero a saber, supongo que quedará encerrado en las bóvedas de 505 Games.
Para terminar, la tranquilidad, el sonido y la música. Los sonidos de Death Stranding son breves y precisos, y definitivamente bien medidos para mantener y guiar la atención del jugador. No es en la vista, pero en el sonido donde encuentras muchas pistas. Normalmente caminas en un paraje silencioso, hasta que llueve, y escuchas el eco de los fantasmas. Death Stranding X Pedro Páramo. O bien, estás en el proceso de una larga entrega y, al entrar a un claro, suena la música (Low Roar) para engrandecer la experiencia del viaje, y la soledad del viajero. Si me preguntan si recomiendo Death Stranding, no me cuesta trabajo decir que sí porque me gusta caminar, me gustan los baldíos, me gustan los parajes solitarios y muchas veces me he perdido en ellos por el placer de desvanecer, de jugar con el ideal romántico del perdido. Death Stranding es un juego de soledad, de horas que se consumen en caminatas, de las dificultades para atravesar los territorios y negociar con la naturaleza, además de pequeños, pequeñísimos, accidentes. También, bueno, incluye malos e historia, pero principalmente es el rollo del, chiste de tío, caminantenohaycaminosehacecaminoalandar. Si eso te gusta, Death Stranding es el mejor simulador del género a la fecha.
Posdata: el final de esta madre dura como 2-4 horas, pone los créditos dos veces y creo que pudimos ahorrarnos muchas repeticiones, pero así quieren a este cabrón. Ni qué decir, la verdad es que fue un viajesote.