En su corta existencia pero gracias a la época en la que surgieron, los videojuegos han aprendido mucho más de la psique humana de lo que Freud alguna vez soñó. Son estas pequeñas piezas tecnócratas las que están hurgando en los impulsos humanos más básicos. A través de la jueguificación (o gamification) estamos revelando como estamos llenos de reacciones, de búsquedas, de la necesidad de poseer trofeos sin importar cuán reales o virtuales son. Según estudios, los seres humanos pensamos que las posesiones digitales son posesiones verdaderas. Vaya. Somos un glitch.
Los desarrolladores han refinado los videojuegos para convertirlos en experiencias principalmente agradables para que así apelen a la mayoría de las personas. Nuestra serie de videojuegos preferida no se ha hecho más fácil por casualidad sino por necesidad. Por ejemplo, Resident Evil o Super Mario Bros. Claro, tienen su modo avanzado pero, si somos sinceros, a veces nos basta con una dificultad media para explorar y registrar la experiencia. Después de todo, tenemos tanto que jugar, tantas series que ver y tantos libros que leer, que no podemos detenernos a oler las rosas. ¿O sí?
¿A dónde voy con esta introducción? Me detengo y cantinfleo un poco en esta ocasión para que entiendan mi entusiasmo con Teleglitch. Desarrollado por T3P y distribuido por Paradox, Teleglitch es un roguelike top down shooter de niveles generados al azar. Además es un juego descarado: sólo puedes comprar la Die More, o Muere Más, o a Chingar a Su Madre Edition. Ehm, sí, tal cual. La dificultad del juego es altísima, va en contra de todo standard contemporáneo de diversión y placer, y es un buen reto para aquellos que andan buscando con quién enojarse y para desarrollar su tolerancia a la frustración, sus reacciones de adaptabilidad.
Los desarrolladores decidieron irse por gráficas sencillas. Los monos son una reminiscencia a juegos de atari o de commodore, aunque los niveles usan modelos tridimensionales básicos. Todo agarra cohesión con un sistema de iluminación y de filtros. Es efectivo porque nos permite sumergirnos en la experiencia y respirar el olor a retro que, al parecer, a muchos treintones nos llama la atención. Teleglitch también usa muchísimo texto para describir lo que está pasando (vease Zork y otras aventuras textuales), incluso toma prestados símbolos ascii para dar soporte a elementos del juego (Vease ZZT). La historia, quizás, pueda ser llamativa para algunos pero, debo ser sincero, aunque está bien desarrollada y escrita con entusiasmo, no difiere mucho de otras historias del mismo tipo (Vease Doom).
Al final, celebro mucho la atmósfera del juego. Algunas veces me dio miedo e incluso me estresó.
Los enemigos consisten de un rango de zombies a robots letales pero, bueno, es mejor imaginárselos que tratar de buscarle una forma a los sprites. Lo que chafea: una vez que algún cabrón te echa el ojo encima ya no te suelta. Te persigue como un perro hambriento. No hay manera de escapar. Es matar o morir o morir. Huir no te servirá de mucho porque si tocas la oscuridad también mueres o si abres alguna habitación que no conocías, sólo agregarás más enemigos a tu sufrimiento. Es conveniente tratar de identificarlos porque me pasó varias veces que trataba de matar un zombie a puñaladas cuando en realidad se trataba de un súper zombie o un mutante, o algo así locochón. En Teleglitch hay un diario amplio que explica que es cada cosa. Conviene revisarlo de vez en cuando para no sólo sumergirse a la atmósfera sino para entrarle chingón al juego.
También tiene un sistema de construcción de bombas y de armas, el cual es esencial para sobrevivir los niveles más altos del juego.
Lo que es encantador y delicioso: la dificultad. Los niveles y tu modo de abordar la historia cambian con cada exploración que haces del juego. Es imposible aprenderse un camino cuando, igual que el arquitecto de una casa perversa y diabólica, todo cambia cada vez que renaces. Y cuando mueres, tienes que empezar desde el principio. Quizás, bueno, las primeras veces abuses de tus armas para pasar los primeros dos niveles y cuando llegues al tercero, te darás cuenta de lo realmente escasas que son las balas. Empiezas a entender la estrategia básica de Teleglitch: mucha suerte y mucha paciencia. Explorar te puede matar pero también te puede salvar si juntas las suficientes cosas. Y si quieres pelear, los primeros niveles debes usar cuchillos o los meros puños. Cada viaje cambia: son otras armas, otros enemigos, distinta cantidad de municiones y de materiales, y no hay manera de planear, constantemente te estás adaptando y aprendes a jugar.
Teleglitch está hecho por sádicos. Si lo adquieren, no esperen una aventura fácil. Sólo es recomendable para gente necesitada de un reto. Yo jugué más de una hora y decidí dejarlo para otros días en que esté dispuesto a perder, a hervir sabroso en mi caldo de frustración, pero aun así, a ojo de buen cubero, calculo que toma entre diez y veinte horas dominarlo, quizás terminarlo. No es un juego tan grande como Dungeons of Dredmor (el cual jugué durante más de cien horas y no lo terminé porque me distraje con los mods y otras porquerías). ¿Lo recomiendo? Sí pero reitero: este juego sólo es para gente con hígados resistentes y una obstinación japonesa. No esperen un duende amable que los saque de un atolladero cuando un puñado de zombies los arrinconen en la esquina de una habitación.