La construcción de la mayor parte de los videojuegos, igual que una novela de cualquier extensión (o quizás un poema, o un cadáver exquisito), puede hacerse a pedazos. Y entre más pedazos, es más rápido ver el resultado. Quizás la analogía más cercana entre construir un videojuego y escribir una novela es cuando la escritura de esta última se hace a varias manos. A dos, tres, cuatro o cien pares de manos o cuantas manos sean, cada escritor se hace cargo de sus capítulos y se ilusiona, por un instante, que tiene un control definitivo de la historia hasta que viene otro y lo cambia todo.

Claro, cuando muchas cabezas se juntan para hacer un libro, se sabe que el resultado (y creo que no sólo es conocimiento de los escritores pero también de los lectores y los editores) es una variedad, un experimento, un… bueno, un juego (y la literatura, además de verdad y desgracia, es un impulso de vida y un impulso lúdico), y el arte (quizás la voz única de algún escritor que consigue canalizar ciertas palabras en el ruido del mundo) se disipa o se diluye entre los distintos narradores y sus propuestas que, aun bien intencionadas, rompen o distorsionan la experiencia de los otros.

Un videojuego a menudo es un trabajo comunitario, y aun así logra traducir un sonido (dentro del ruido) y a través de su interactividad, y de sus elementos audaces y tramposos, quizás consigue generar un canal común donde muchos podemos comunicarnos. Y eso, aunque todavía dudo que sea arte, se aproxima bastante. Tampoco creo que mis dudas tarden en disiparse. Progresivamente se rompen estas líneas, las barreras o los límites, y pronto, igual que sucede con el cine (donde un pueblo entero de personas que contribuyen a su creación), veremos arte construido por una ciudad, y esa ciudad como reflejo de sí misma depositada dentro de un mundo imaginario, binario, y el producto final no sólo dependerá de la ciudad que se construyó a sí misma, sino de la gente que la habita y constantemente la altera, la modifica, la destruye y la reconstruye.

En Puebla, en la Universidad Iberoamericana, me presenté al inicio de un evento conocido como Global Game Jam. En uno de esos, gente de todo tipo se reúne para hacer equipos y entregar un videojuego (con principio, desarrollo y final) en 48 horas. El año pasado se registraron alrededor de 30,000 personas y fueron entregados 5,000 videojuegos. Todos los productos se entregan con una licencia de código abierto para que la gente pueda desmenuzarlos, apreciarlos y, claro, jugarlos. Pero bueno, para mantener las cosas civiles, no se puede hacer un videojuego de lo que sea, no es como vaya a llegar el tío Alonso y le diga a un chavo: “A ver, yo te voy a contar unas historias bien padres porque mi vida podría ser un videojuego, me cae”.

Por eso cada Global Game Jam propone un tema cada año en torno a los cuales deben tratar los videojuegos. Un año fue “Evolución”, por ejemplo, y otro año fue “Decepción”, o bueno, uno más largo: “No vemos las cosas como son, sino como somos nosotros”. Para que ninguno de los asistentes quiera hacer trampa, el tema principal del proyecto se da en el momento de la introducción (y reducir una pieza a un tema, contrario a lo que parece, explota la imaginación de un creador para que este pueda apreciar las aristas, buscar sus variantes y sus caras). Los organizadores suelen pedirle a la gente que no se distribuya a través de redes sociales. Pero tan pronto se conoce el tema de la competencia, los asistentes hablan entre sí y empiezan a proponer ideas: el género del juego, la historia, los elementos, la economía de la producción entre otras cosas.

El tema de este año fue “Ritual”. Regresé un rato en la noche, acompañado del profesor que me invitó al evento, y nos dimos una vuelta por las mesas y los equipos. El concepto de “Ritual” despertó imágenes de reyes, tribales, medievales y aztecas. Parece que el “Ritual”, según lo interpretaron un puñado de chavos, sólo pertenece al pasado. Cuando supe el tema, me puse a soñar durante dos minutos que era desarrollador de videojuegos y anoté una serie de juegos posibles. Entonces investigué que existen otros modificadores (una especie de reglas que los desarrolladores pueden imponer a su proyecto para complicarlo) y me dio gracia descubrir que este año se cumplen 400 de la muerte de Shakespeare, y la gente de Global Game Jam proponía que alguno de los juegos (aunados con el espíritu del ritual) trataran de alguna de sus obras.

Si bien, ya son menos los dioses y las payasadas que requieren de ciertos rituales para sobrevivir al tiempo, a la memoria y a los millennials; el hombre ha sabido adaptar el concepto de ritual para darle un sentido a su rutina o para servir a su idiosincrasia. Los rituales del despertar o del desayuno. O los rituales de los albures y de los insultos (Shakespeare). Mientras platicaba con Manuel, el profesor, se nos ocurrió un juego fabuloso: la gente con OCD necesita resolver y limpiar las cosas de cierto modo, y con cierta meticulosidad, para sobrevivir a su día. Los rituales son fórmulas que necesitamos para obedecer a cierto humor, a un cierto orden que puede servirnos para fortalecer la ilusión de que controlamos algo en este mundo. Vaya… quizás no sólo se trata de nuestro poder de avanzar o retroceder las páginas, sino nuestra capacidad para aventar, en un impulso airado, un control al televisor.

La ciudad de los rituales / La escuela de los opiliones