- Era chavo, en mi casa habíamos muchos y por ello el entretenimiento tenía que ser económico. No crecí con la idea de amar una marca, respetarla y además pagar un porcentaje significativo más alto por un producto que fue hecho en masa, en algún país asiático donde los chamacos están chingándole para comer. Pos no. En vez de comprar un Nintendo, en mi casa compramos un Famicom o Family. Y normalmente, gracias a las bondades de la calle de República del Salvador, la consola era un clon barato que reproducía igual los juegos de Nintendo.
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También era más fácil comprar un cartucho chino con 100 juegos en uno, 150 juegos en uno, 1000 juegos en uno. Por 100-200 pesos, un fin de semana se convertía en una exploración de juegos y cruzar los dedos, inútilmente, deseando que no estuvieran repetidos. Además, sin falla, uno de esos tenía Mario o Contra o Puyo Puyo.
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Por eso, quizás, siempre que camino por Walmart y veo una de esas porquerías de plástico con 300 juegos en uno, deseo poseerla con toda el alma. Me siento atraído a esas consolas de tal manera que todo el ruido a mi alrededor desaparece y lucho contra mí mismo entre el deseo, la codicia y el ridículo.
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En fin, una larga introducción para hablar de cuánto importó Nintendo en mi vida, aunque sea de una manera indirecta. Cuando adquirí algún bundle con Retro Game Crunch pensé que este sería uno de los juegos que más disfrutaría del bundle. A la manera de antaño, el juego en realidad son siete “roms”. Tres desarrolladores abrieron un kickstarter para esto, los hicieron en unos días, los entregaron en un bonito paquete y nuevos juegos con vieja estética para alimentar la melancolía, el alma y los dedos.
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Puntos malos: los juegos están hechos en flash (usan adobe air), no tienen achievements ni tarjetas de Steam, el soporte del control es parcial y a veces el overlay de Steam se vuelve loco y mancha la pantalla si lo activo mientras estoy jugando.
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Puntos buenos: son siete juegos y aparentemente cada uno de ellos está bien pensado o desarrollado. En varios de ellos la música es un deleite y un homenaje. Todavía no juego ninguno de los siete cartuchos el suficiente tiempo como para saber que tan complejos son pero quizás lo haga en un futuro.
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Hablaré de los juegos que me di el tiempo para disfrutar y prefiero evitar la escritura de los que no me gustaron o todavía ignoro de qué van (tres), por lo mismo, es posible que actualice esta reseña en un futuro:
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Super Clew Land — Usas un personaje que parece el hijo bastardo entre Pokémon y Kirby. Plataformas, metroidvania, etcétera. Alimentas a Clew (pienso llamarlo así) para que evolucione y adquiera habilidades que después abren otras porciones del mapa. El diseño de los sprites es encantador y, hasta donde voy, el juego representa un reto moderado.
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GAIAttack! — El hijo bastardo entre Charizard y Squirtle (no pude evitarlo) sale a pelear en las selvas de GAIA (supongo) contra un montón de pequeños dinosaurios (parecidos a los de Adventure Island) y salvar algo, lo que sea, no importa. Los controles de este beat ‘em up me parecieron fluidos y los sprites están chidos. Puede ser un poco frustrante de inicio pero una vez que le agarras al movimiento vertical, los saltos y cómo funcionan los colores, el juego se convierte en un reto moderado.
- Wub-Wub Rescue — Un juego de plataformas muy sencillo pero creo que es mi preferido. Tú manejas a un pug (y es el diseño de personaje más chingón de todos los cartuchos) que debe rescatar a su dueño (¿dueña?) de unos caníbales en la jungla. A diferencia de GAIAttack y Super Clew Land aquí la cosa es muy sencilla: salta, baja y sube escaleras, ladra, mete la lengua, haz pipí en tu lugar, buen perrito.
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Shūten — Un top-down shooter donde manejas a un samurai que se roba las armas de sus enemigos y con ello cambia su estilo de pelea y de disparo. El juego requiere harta agilidad, buenos reflejos y tiene por ahí un elemento estratégico. Lo he jugado poco pero me ha parecido un reto más complicado que el de los anteriormente mencionados. Las gráficas de los jefes recuerdan a esos sprites enormes y sorprendentes de los ochenta, cuando los desarrolladores buscaban romper, estirar o aparentemente eliminar los límites de la consola a través de un diseño inteligente y sin miedo.
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Los otros tres juegos están en espera de que los entienda o dejen de aburrirme. Pero, si necesitan saber qué pienso de ellos, en el video que hice para Ociotakus también los exploré y les di una breve pasada para que sepan de qué va.