Iba a poner un subtítulo, como acostumbro, pero el nombre del juego se robó todo el espacio que tengo designado para eso. Esta es una de las pocas cosas que no me gustó: al desarrollador le dio pereza buscar un buen nombre, o quizás trató de apelar a la simpleza de los juegos de aquel entonces. El producto está lleno de referencias y se nota un refinado gusto por la melancolía del bit (quíhubo). Pero no se engañen: ATF (así llamaremos al juego de ahora en adelante para ahorrarnos el título) no es una pieza sencilla, pero al contrario, es un juego muy bien equilibrado, cuidado hasta en el más mínimo detalle para brindar una experiencia balanceada sin traicionar la nostalgia de los jugadores.
ATF hará felices a muchos fanáticos de Nintendo y de las plataformas por buenos motivos. El personaje principal vuela en escenarios pensados, en su mayoría, como binarios: lo que sucede arriba y lo que sucede abajo. Cada escenario puede ser una especie de laberinto que ocurre en ambas direcciones. La progresión del juego es satisfactoria. Después de cruzar ciertos niveles, encuentras objetos que te facilitarán o serán esenciales para las próximas dinámicas (sí, un sesgo de metroidvania, pero muy básico).
El diseño de los escenarios, los fondos y los objetos es un deleite. Algunos de los niveles juegan muy bien con el efecto parallax y son un dulce visual, recuerdo que me sorprendieron gratamente. Incluso me parecieron… fascinantes. El personaje principal es una reminiscencia de varios, pero no podía dejar de pensar en Link de Zelda. En cuanto a los enemigos, están basados en una variedad de juegos: Commander Keen, Megaman, Kirby, Castlevania, etcétera. Muchos enemigos siguen, invariablemente, los mismos papeles terribles que sus contrapartes y a veces me dio un poco de tristeza que no fueran más elaborados, o distintos. Claro, quizás no había mucho espacio para la planeación de nuevos enemigos, quizás fue una decisión muy consciente y necesaria para poner más atención en otras dinámicas, otras áreas. A saber.
Pero los jefes de ATF se destacan y parecen algo único, algo propio. No sólo por los sprites, sino que cada uno de ellos parecen la culminación de una línea de aprendizaje. Los enfrentas, precisamente, en momentos donde ya debieras dominar alguno de los objetos o las dinámicas nuevas. Si los niveles son un entrenamiento para los capítulos siguientes, los jefes de este juego son el muro, la puerta con llave, y exigen los mejores reflejos del jugador para seguir adelante. Pero ojo: ATF me parece tiene un excelente balance para su dificultad normal, lo sentí en buenos tiempos, nada frustrante, a veces difícil pero nada imposible. Y eso lo agradezco porque luego muchos desarrolladores se obsesionan con la dificultad del pasado y se olvidan de crear una situación agradable por recrear los dolores de la infancia, como si no tuviéramos ya suficiente de Battletoads y Ninja Gaiden.