City of Chains

El cyberpunk de las pequeñas cosas

City of Chains es un proyecto independiente y fue programado en el motor de RPGMaker. Tuve que luchar un poco para configurarlo y para que jugarlo fuera cómodo. Como ya lo he dicho antes: muchas veces depende de la versión de RPGMaker fue construido el juego pero entre más viejo, más problemático son los gráficos, la resolución, las animaciones y los controles; afortunadamente ya tenía un perfil de joystick por ahí arrumbado entre mis configuraciones de Steam (el cuál creo que hice público), pero una vez ocupándome de ello y del tamaño de la ventana, pude jugarlo sin mayores inconvenientes.

City of Chains usa métodos ingeniosos para evitar las peleas y enriquecer el desarrollo. No usa el sistema convencional de encuentros aleatorios y de subir niveles, pero se va por otro camino: el jugador debe hacer algunas misiones si quiere adquirir puntos de habilidad para mejorar a sus héroes. Entre más tiempo decida el jugador desviarse de la historia principal y se ocupe en estas breves misiones, más puntos de habilidad gana. Las historias desarrollan un poco la trama y el escenario donde se desenvuelve la trama.

Las habilidades se dividen en activas y pasivas. Una de las habilidades de los héroes es un rudimentario sistema de construcción de objetos (granadas, medicinas) mientras que otras abren el acceso a lugares ocultos del mundo (hackeo, forzar cerraduras o destruir puertas). El jugador muchas veces puede ignorar las batallas del mundo. Las criaturas están dispuestas en modo Chrono Trigger y una batalla se activa con sólo acercarse a ellas o entrando a su rango de visión. Pero es posible evitar una gran cantidad de las batallas del juego a través de métodos alternativos como granadas, acecho o diplomacia. Otros combates son inevitables pero sorpresivamente algunos combates con jefes o personajes especiales pueden ser evitados. Si tomas ciertas decisiones de perdonar o salvar a ciertos personajes, descubrirás que batallas posteriores son más fáciles o difíciles.

El sistema de batallas es estratégico y eventualmente es más sencillo. Los héroes utilizan armas y munición (metralletas, escopetas, automáticascuerno de chivo, pariente), así que debes encargarte de tener munición suficiente la cuál puedes comprar en una que otra tienditade don Richard (eventualmente también puedes fabricar balas). Algunas veces la recibirás como botín de la pelea, pero no siempre. Muchas de las habilidades de los personajes tienen un fin estratégico para deshabilitar a uno o varios enemigos en lo que te ocupas de uno solo; esta estrategia se volverá más importante si, como yo, decides irte por la vía pacífica para evitar las más batallas posibles. Ojo: como lo dije antes, los combates no dan experiencia en el juego, por lo tanto son un poco triviales y descubres pronto que sólo son un lastre para continuar la historia. Gastas más en eliminar a los enemigos que los botines en compensar el tiempo y el gasto de municiones y materiales.

El camino es bastante lineal aunque construye una ilusión muy básica de ramificaciones dentro de la historia. Una vez progresas dentro de la historia principal, ya no es posible regresar. City of Chains permite una modesta cantidad de decisiones que cambian el desarrollo del juego y el desenlace. Quizás para verlo todo (no sólo los finales, pero el resultado de tus decisiones), habría que jugarlo de dos a cuatro veces; eso si la historia te interesa y los personajes te atraen como para dedicarle dos o tres veces el tiempo que toma acabarlo pro primera vez. A mí me gustó lo suficiente para pasar un buen rato y buscar uno sólo de los desenlaces, pero no me animé a explorarlo más.

Más a detalle, la historia no está mal: un escenario post apocalíptico mete en conflicto a los personajes, fugitivos de una cárcel, de una ciudad futurista, cyberpunk, quienes se ven forzados de huir a convertirse en insurgentes y liberar a su país de la “opresión”. Nunca hay un rostro para esta opresión, sólo consecuencias y sistemas que los obligan. Gente recupera la memoria que habían eliminado y guardado en dispositivos, la familia y los amigos traicionan porque son pobres y explotados y los robots son una fuerza implacable que pueden terminar destruyéndonos o salvándonos. Los tropos habituales de este tipo de historia están bien aplicados.

El diseño de los personajes es muy básico, quizás un poco más de trabajo no le hubiera hecho mal. Algunos personajes son oscuros, normales, y otros parecen salidos de algún juego Steampunk o una novela victoriana y los diseños chocaban. Esa decisión descuidada terminó negando la una oportunidad de construir el personaje a través de su imagen, lo cuál, con un desarrollo tan pobre, hubiera hecho un gran favor para consolidar a estos personajes.

Al desarrollo de su historia le falta carne y quizás hubiera hecho del juego una experiencia más rica. Pero, al final, por su brevedad y por el tamaño de su equipo, no puedo dejar de recomendarlo. Ambos desarrollos, juego e historia, cumplen su objetivo. City of Chains además tiene tres finales que se definen de acuerdo a la personalidad del jugador y las decisiones que tome para la historia. ¿Lo recomiendo? Sí, creo que es un excelente ejemplo de cómo armar una historia, quizás un cuento o una novela breve, que usa métodos poco convencionales para la gente que gusta de los juegos en RPG Maker. Seré sincero: me he divertido jugándolo, pero dudo regresar a él para explorar todo lo que dejé atrás.

City of Chains en STEAM

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