Ciclos de locura, sífilis y melancolía
Una vez empecé a jugar Dear Esther me costó mucho trabajo abandonarlo. Lo jugué una, dos, tres veces en su versión Landmark Edition y en su versión Source. Empecé a notar las pequeñas diferencias y jugaba de nuevo para encontrar más. Encontré la camilla, las partes de los vehículos, los cientos de libros y el ultrasonido. Me di cuenta que estuve (y todavía estoy) obsesionado con sus texturas, sus voces, sus sonidos y sus espacios.
Quizás fue la voz del narrador, quizás fue el canto de las gaviotas o la estridencia de las olas. Quizás, tan pronto abrí Dear Esther, formé parte de la fantasía Hébrida que se construye durante el desarrollo del juego. Dear Esther fue el primer juego clasificado como un Walking Simulator (simulador de caminatas, o de paseos, o de sacar al perro a dar la vuelta, quíhubo). Estos simuladores no hacen otra cosa que presentar un escenario, una historia y algunas veces secretos. Hasta cierto punto puedes “jugarlos” pero no haces otra cosa que caminarlo.
La narrativa de Dear Esther me parece poco menos que perfecta. El juego crea una historia a través de puntos de narración que sólo consigues cuando avanzas y exploras. El texto es elocuente, bien tratado, no sobran palabras y no tiene salidas fáciles. Tiene sus referencias bien ubicadas: el cuerpo como una ciudad, como un espacio habitable (Yeates, Auden). Tratas de entender tu lugar en el espacio del juego, cómo llegaste ahí, pero la historia y el escenario sólo te dan evasivas, metáforas y los contextos mutables de varios personajes. No terminas de comprender cómo llegaste a la isla o cuál es su origen exacto, pero Dear Esther te permite crear una historia alrededor del narrador, su melancolía y su enfermedad; echas una mirada a su locura y sus fantasmas.
Dear Esther es uno de los mejores ejemplos de narradores no confiables que he encontrado no sólo en los videojuegos, pero en la literatura. La voz del narrador modula de tal manera que es imposible no tomarlo en serio. Nunca crees que bromea o que miente, y progresivamente parece entregarse más a la progresión de su destino y su tristeza. El actor da los matices adecuados para creer que el personaje está afectado severamente por sus circunstancias. Pero Dear Esther es un juego tramposo, muy inteligente, porque nunca nos dice si nosotros, aún cuando lo estamos jugando en primera persona, somos el narrador.
Dear Esther consiste de cuatro espacios o niveles. Mi primer juego fue de 3 horas y el último de 40 minutos. Preferí la estructura de los niveles en el Landmark Edition, el cuál se ve un poco más cuidado, mejor detallado (y menos propenso a romperse). Cada espacio en la isla sirve para contar ciertos fragmentos de la historia. El inicio es el arribo a la isla, su historia y su ambigüedad en el plano real. El segundo es la historia del pastor y la idea del naufragio. El tercero, y personalmente mi preferido, son las cuevas que penetran la isla completa, el renacimiento y lo metafísico. Por último, llegamos al punto más alto de la isla durante la noche, y nos encontramos con la despedida a través de la resolución (aunque muchas veces el espectador se confundirá más). Esther tiene varios misterios pero no conviene entenderlos: la historia y sus fragmentos bastan para la construcción de una historia personalísima, que puede servir de maravilla y de consuelo.
Source tiene buena resolución y la construcción de la isla es bonita, pero la versión Unreal es más poderosa en cuanto a la iluminación y la calidad de sus texturas. Noté que la versión de Source tiene sonidos adicionales que probablemente quitaron de la versión Unreal para delimitar el género, pulir la historia y evitar así que el jugador sacara conclusiones muy disparatadas. La música y los efectos de sonido están precisamente medidos para provocar sentimientos en el jugador que van desde la aventura y la obsesión hasta la resignación y la tristeza, todo apoyado con el trabajo del narrador (tanto escritura como la actuación de voz). La isla, a pesar de ser una larga caminata, también tiene sus misterios como la cueva con los cientos de libros, la silueta de los hombres que desaparecen y las frecuencias de radio, que probablemente nunca sabremos exactamente a qué se refieran.
¿Recomiendo Dear Esther? Sí. Es una experiencia única e inquietante. Es un juego básico, muy sencillo en su estructura, pero provocador. La construcción de su historia no sólo depende de sus escenarios y su código, pero también del jugador y su necesidad primaria por buscar la verdad. Considero a Dear Esther un video juego indispensable para los melancólicos, los aventureros y los devoradores de historias.