Casi 300 horas después me animé a abandonar mi extenso mundo de Terraria: Cacamixtla. Tomé varias decisiones importantes sin saber nada del juego, por ejemplo, escogí que el juego generara un mundo enorme y la versión mediumcore del mismo. No me arrepentí de lo primero pero pronto me arrepentí de lo segundo. Resulta que morir e ir a recoger tus cosas es menos interesante y divertido de lo que uno pensaría, pero dejando eso de lado (sí, edité a mi personaje para cambiarlo a softcore), me parece que Terraria es poco menos que perfecto, lo único que lo corta eventualmente es el salto en las progresiones, los objetivos propios y el tedio. En Terraria uno se convierte eventualmente en su propio enemigo.
¿Pero qué es? Es muy tentador, y descuidado, decir que es un Minecraft para pobres cuando va más allá de eso pero también es una manera entretenida de describirlo y picar la curiosidad. Terraria es un juego de plataformas, mundo abierto, de aventura, supervivencia, construcción y exploración. Si dediqué tantas horas a mi mundo de Terraria, es que la sensación de exploración y aventura se mantuvo constantemente en niveles altos, a pesar de la sencillez de sus gráficos y de su progresión. Puede ser arriesgado definirlo como un juego de aventuras cuando no hay objetivos o historias qué perseguir. Es complicado, pero el juego genera varios secretos y varios monstruos a los que puedes perseguir y matar. Eventualmente este se convertirá en el objetivo principal del Terraria, sólo de este modo puedes progresar y abrir los siguientes eventos, o conseguir nuevos objetos. Si haces un poco de investigación previa al juego, puedes fijarte algunos objetivos, prepararte para ciertos cambios y eventos en el mundo.
Al enterarme de que en el modo difícil del juego (una vez que matas a una abominación llamada el Muro de Carne), la corrupción avanzaría más rápido sobre el mundo, me preparé para lo mismo: dividí todo Cacamixtla en secciones y lo convertí en una matriz para aislar el avance de la corrupción cuando esto ocurriera; eso, a su vez, me permitió llevarme la enfermedad roja de un mundo nuevo y soltarla exclusivamente en una de mis secciones sólo para tener otro tipo de enemigos y de árboles. Es decir, me llevé la maldad de un mundo y la deposité en otro. Terraria es pura tentación en cuanto a las cosas que puedes hacer y sabe cómo ofrecérselas al jugador.
La historia de Terraria la intuye el jugador a través de sus locaciones y sus monstruos. Hay una especie de narrativa obviamente postapocalíptica y lovecraftiana. Hay enemigos como el ojo de Cthulhu o el cerebro de Cthulhu que dicen algo, pero no lo suficiente para entender si el personaje es un superviviente del apocalipsis o el héroe de un mundo fantástico cualquiera. No en balde el juego ofrece la posibilidad de construir letreros o de editar el epitafio de las tumbas. Es una invitación a crear tu propia narrativa a pesar de algunas influencias trilladas.
Poco a poco, y con algo de paciencia, uno se convierte en una suerte de arquitecto divino (pero no te engañes, sin trampa esto puede durar horas. Quizás mis primeras 100-120 horas de juego, se fueron en diseñar el mundo a mi antojo). No sólo es la búsqueda de los monstruos, pero también la tentación de crear estructuras automatizadas y accidentadas que nos lleven de un lugar a otro (teletransportadores, caminos, carros, elevadores al infierno). Descubrí, finalmente, que podía utilizar mis propias secciones para crear elementos aislados que parecían su propio juego de plataformas, calabozos personales donde podía cazar y colectar lo que dejaban algunos tipos de enemigos, por ejemplo.
La recolección de enemigos eventualmente se vuelve necesaria y el mayor lastre del juego (pues ahí se extienden las horas para avanzar a los últimos niveles de la progresión), pero al principio no es así. Terraria es un juego de muchos juegos: durante las primeras horas, el objetivo es recolectar materiales, recursos, y aprender a fabricar cositas: sillas, armaduras, espadas, etcétera. Si eres un poco listo, quizás consideres prudente dedicarle 30 horas a sólo pescar en el juego para evitar la desgracia de bendecir al mundo con nuevos minerales y extender la corrupción. A su vez, si eres un arquitecto maligno, puedes preparar ciertas áreas de tu base para enfrentarte no sólo a ciertos peligros, si no para salir de los mismos sin recibir (mucho) daño. Luego viene el aprendizaje de matar a los monstruos y a los jefes, los cuáles primero dependen de cierta habilidad y después matarlos se vuelve irrisorio, tedioso incluso, gracias a la progresión de armas y armaduras contenida en el juego.
La construcción del mundo es a través de un algoritmo de generación. Es impecable, casi no se nota que no hay mano humana que meta mano en la generación del mundo en sus cuevas, sus formas naturales y las estructuras de aventura. Puedes generar tantos mundos como desees, en todos ellos encontrarás uno de dos tipos de corrupción, un océano, varias islas celestiales, un calabozo, un templo a un dios pagano, una o dos pirámides, dos o tres árboles del mundo y cinco o seis santuarios donde puedes encontrar una espada legendaria. Puedes, a su vez, hacer tantos personajes como necesites, ya que los personajes pueden navegar entre mundos y llevarse cosas de uno o de otro, como una especie de héroe prometeico o cuántico.
La música es divertida y hace todas las largas tareas del juego llevaderas. En buena parte gracias a la música se me hizo fácil despertar un día de un coma y darme cuenta que ya tenía 300 horas de juego. Terraria está más que calado y garantizado. Lléveselo.