Vice City

La ciudad del vicio es el escenario del segundo juego tridimensional de Grand Theft Auto. Está basado en Miami de los 80, pero según las películas y las series, como Scarface y Miami Vice. Si Tony Vercetti (el personaje controlado) hace suficientes desastres como para alcanzar tres o cuatro estrellas (cue Mariana Garza), además de perseguirlo y rodearlo media fuerza policiaca, un auto deportivo se detendrá a unos metros donde bajarán dos detectives que están vestidos como Don Johnson y Philip Michael Thomas. Antes de que existiera cierto fanatismo por el vaporwave, GTA ya había preparado la estética de los escenarios neon y las puestas de sol pixélicas. A diferencia del primer juego (GTA III, a secas, el cual ocurre en Liberty City, una ciudad muy básica y neoyorquina), Vice City tiene más callejones, suburbios, campos abiertos y posibilidades laberínticas. El otro día encontré un carrito de golf escondido entre unos arbustos. Semanas antes, subí al faro para ver si me encontraba a un par de marineros locos que son avatares de dioses olvidados. Hay tiburones en el mar falso, pero no tienen una gran programación, pues simplemente yacen suspendidos y mirones, sin movimiento alguno, sin esforzarse siquiera por pretender que pueden simular una vida. Los árboles y las palmeras aún parecen props de cartón. La otra noche, compré un burdel con el dinero que he ganado a fuerza de mi sudor y de mi sangre (heh), y una de las misiones exigía mirar a una muchacha bailarte en privado durante más de 15 minutos. Fue una tortura: una muchacha cuadrada, vestida, tridimensional, sin expresión alguna, hace unos movimientos muy similares al aserejé o al baile del robot (a esto se le conocía como las mejores gráficas del mercado, las más reales, las más formidables); entonces me pregunté si alguna vez, algún muchacho distraído cuando salió este juego (2002 o 2004, quizás), tuvo un delirio erótico con este tipo de representaciones. Supuse que sí, pues la mente humana es capaz de convertirlo todo en un fetiche. No se trata de obtener lo que estabas deseando, pero de imaginar cómo lo obtienes, cómo llegará a tus manos, cómo te involucras con la fantasía de lo imposible y atraviesas umbrales que ni siquiera te molestas en reflexionar. El animal del deseo.

América de STRAND

Mi carnal compró Death Stranding y lo compartió en la cuenta familiar de Steam. Es la segunda vez, en mucho tiempo, que estoy a la par de un videojuego y su fecha de liberación (el primero fue Animal Crossing y hablaremos de él en el siguiente capítulo. Stay tuned). Hideo Kojima hizo crecer las expectativas de los gamers mucho tiempo, unos años, pues cuando le cancelaron los Silent Hills empezó a liberar videos misteriosos de un Norman Reedus que tenía un bebé, o un aborto, en el esófago. Algo raro, estúpido, surrealista. Yo pensé que el señor Kojima senpai, finalmente, había enloquecido y mi percepción se veía cada vez más recompensada con cada video y cada entrevista. Hideo Kojima: “Estoy inventando el género Strand”, e insiste en llamarlo así, un género completo, mientras por otro lado, te mostraba un pedazo del juego: caminas, y caminas, y caminas en un mundo abierto, desolado, rocoso y verde, para entregar unas cajas abultadas sobre tu espalda, de una ciudad a otra. Un perfecto simulador de escenarios y caminatas. En otros videos, salía Mads Mikkelsen haciendo caritas de loco, al estilo Hannibal Lecter, como bien las sabe hacer. En otros, podías ver el rostro amable de Guillermo del Toro farfullando una serie de terminajos que, a la fecha, me cuesta trabajo adoptar sin sentir que me están viendo la cara o me están contando un chiste. No pude ignorarlo más, decidí jugarlo y estoy francamente fascinado como Kojima se fue al extremo de sus capacidades narrativas. En la América de STRAND, Científicos hablan de la oxitocina que se genera en La Playa, ese lugar que es el puente entre la vida y la muerte, y que pueden convertir esa oxitocina en megustalaquia (o una pendejada así) que se transmite a un ancho de banda sobrenatural, de una persona a otra, para darle ánimos, felicidad, contento. Giras los ojos porque, a nivel historia, te están embaucando durísimo, pero es muy relajante poner 120 kilos de entregas en tu espalda, cual si fuera una mochila de Uber/Rappi, y caminar de un punto a otro sin otra preocupación que los fantasmas que surgen cuando llueve. Quitando toda la seudociencia y la ficción de a peso, los personajes te recuerdan que se trata de extender la mano, hacer puentes, construir caminos para otros caminantes y eso es cierto, porque una vez construyes una estructura o dejas un letrero de aviso, otros jugadores pueden usarlo para que su juego sea más fácil y eso me parece una metáfora hermosa de la humanidad, o la humanidad posible.

Dos Bosques

Mi isla en Animal Crossing se llama Dos Bosques, cual fraccionamiento aspiracional, de suburbio que desea establecer un equilibrio entre la ciudad y la selva. Al principio lo imaginaba como una isla salvaje, sobrepoblada de árboles, pero después la regenta me regañó y me dijo: los habitantes tienen miedo de perderse, quítales vegetación, dales progreso y civilización. Me reí un poco, qué diría Onetti de eso. Pero también resoplé, me rendí y empecé a talarlos. Quité, al menos, unos doscientos árboles. También aprendí que podía generar mis propios lagos y mis propios riscos. En un arrebato, comencé a colocar cosas extrañas para crear puntos melancólicos. Dejé la estatua de un astronauta, a un lado de un tanuki, al norte de la isla. En un risco, abandoné una silla de ruedas que mira al mar, pero también lo hice como una referencia al meme de Heidi y Clarita (aquí, alguien, se liberó de su carga). En otro lado puse una tumba de piedra pero enmohecida y una pira funeraria, como un lugar íntimo y silencioso, donde algún visitante pueda susurrarle un pensamiento a sus fantasmas. Pero no he sido más dedicado, a veces veo videos de otras islas y envidio el cariño, la disciplina y la creatividad que tienen otros para resolver espacios, hacerlos más agradables a la vista. Luego se me olvida, porque platico con los habitantes, y todos tienen una palabra de aliento, o palabras amables; cuando no te ven en mucho tiempo, preguntan sobre ti, dónde has estado y parecen, de algún modo, aceptar que somos accidentes del tiempo. Generas una conexión con muñecos binarios, hablan y hablan, a veces se repiten, a veces duplican su espíritu en más de uno, pero les agarras cariño como se le agarraría a un peluche, a un muñeco, a un amigo que tuviste y que apenas recuerdas, apenas recuerdas. Animal Crossing, los animales están de paso, alguno de ellos te buscará para decirte que es su momento de irse, que desea explorar otras islas, y tú te sentirás conmovido, y lo dejarás ir. La permanencia es una ilusión, pero algún hipopótamo verde, abandonado en otra isla, cantará: “mientras tanto cuídate y que te bendiga dios, no hagas nada malo que no hiciera yo”.

Publicado originalmente en LJA.