Recuerdo San Andreas como un parteaguas en mi vida. Es el último videojuego que exploré junto con mi hermano antes de que me comieran las responsabilidades de una vida adulta. Usábamos un proyector (afortunadamente teníamos uno en casa, me parecía asombroso usar toda una pared blanca para ver el juego, como en el cine) y un disco pirata de Playstation (lo que uno se ahorra en discos originales servía, supongo, para comprarse un proyector), era muy fácil conseguirlos, en el tianguis de la Unidad Santa Fe costaban de 30 a 50 pesos.

Comíamos papitas y tomábamos Coca-Cola mientras paseábamos la calle Grove y otros barrios de Los Santos. Quisiera incluir también a San Fierro y Las Venturas en mis recuerdos, pero no puedo hacerlo, porque nunca llegamos hasta allá. Entre que yo tenía mucho trabajo y harto estudio, pensaba que debía de ser selectivo con mi tiempo de entretenimiento; pero también estaba muy cansado, según yo, porque ahora casi veinte años después puedo atestiguar que el cansancio es una de esas cosas que empeoran con el tiempo, y es un monstruo que no tiene límites, the final boss hasta la muerte. Si algo es seguro: el cuerpo siempre estará cansado y si algo nos ayuda a ignorar el cansancio, y sobrellevarlo, y también nos rescata del tedio, y nos reúne con la familia y mejora nuestras memorias, son los ejercicios lúdicos, como los videojuegos, como el San Andreas que exploraban ese par de chamacos algunas noches y madrugadas.

16 años después, instalé GTA San Andreas, decidido a terminarlo y cerrar la promesa de aquellos dos niños. No solo quería contrastar mi primera experiencia en San Andreas, pero también quería compararlo con los otros GTA: Vice City y III. El 2020 es el año del GTA, así que la memoria de esos juegos es muy fresca. De muchacho, recuerdo que San Andreas era un juego muy vivo, lleno de personajes y murmullos, de recovecos interesantes y callejones sucios, casi reales. Recuerdo la sorpresa cuando escuchaba los diálogos entre los NPC, las estaciones de radio, los accidentes caóticos que podían resultar en breves y escandalosas reacciones en cadena: 20 coches que explotan y gente inexistente que huye despavorida, en llamas o gritando, mientras alzan los brazos. Recuerdo la voz de CJ, precisa y única, que traspasaría el tiempo y se quedaría ahí, en la memoria, tan clara que cuando resurgieron los memes de “Oh shit, here we go again”, lo escuché perfectamente y exclamé fo’ shure.

San Andreas podía recordarme mis paseos por el mercado con la abuela, así como mis exploraciones solitarias en ciertas colonias peligrosas de la ciudad, pero también me recordaba los barrios decentes y alguna que otra puesta de sol. Como suele suceder con los videojuegos, especialmente con los del mundo abierto, es muy fácil entrelazar los recuerdos y hacerse una vida en ambos lugares, la realidad que nos pertenece y lo binario, lo inexistente, igual que uno atraviesa y explora gracias a los libros, aquellas novelas amables, nuestras preferidas, sean cuales sean.

Pero la reseña debe responder una pregunta: ¿es San Andreas maravilloso o solo es un espejismo del tiempo?

San Andreas, como sus predecesores, es un mundo abierto que se enfoca en el camino del criminal, quizás un antihéroe. Esta vez juegas el papel de CJ, un afroamericano, que tuvo mala suerte en Liberty City y regresa a casa para enterrar a su madre. Tan pronto pone un pie en la ciudad, unos policías sucios lo interceptan y lo amedrentan. Uno de ellos es Tenpenny, en voz de Samuel L. Jackson. También te presentan a Sweet, el otro hermano Johnson, quien será la carga moral de la historia y dará una justificación a CJ para cometer atrocidades por el bienestar del barrio. Por otro lado, está Kendall, la hermana, quien es la muchacha entrepeneur de la familia. CJ, aún cuando aparenta que tiene ciertos valores (como la familia y el barrio), es un psicópata que no tiene problemas para hacer ningún trabajo (lo mismo que Vercetti, y lo mismo que Claude). E igual que la ciudad-juego de sus antecesores, el mismo San Andreas lo reclama: es un nido casual de embaucadores, corruptos, asesinos y pervertidos. La historia es humorística en ciertas situaciones, no tiene miedo de explorar la exageración o lo absurdo (p. ej.: entrar al área 69, robar un jet de caza para destruir unos barcos, encargado por un agente de la CIA interpretado por James Wood) y, paradójicamente, creo que este tipo de misiones exageradísimas, casi de argumento hollywoodense (recordé Triple X un par de veces), pondría las bases para su mayor competencia: Saints Row. El motor del juego, comparado con el III y Vice City, está mejorado y ampliado; navegas un mundo inmenso, tanto en extensión como en las alturas. Es tan grande que ocupa otros tipos de vehículos para su exploración: jets de caza, una variedad de helicópteros o jetpacks. La historia del juego es enorme y queda bien a su personaje: CJ es un hedonista sin compás, pero encontrará un propósito a través de sus compadres, sus amigos, sus amores y su familia.

Las capacidades arquitectónicas del motor para GTA han crecido mucho: San Andreas tiene una gran complejidad en sus calles, avenidas y callejones a comparación de Liberty City y Vice City. Tiene más jardines y zonas identificables. En juegos previos de la saga, las ciudades tenían cuadras con menos detalles, había algunas pendientes o pequeños sitios de interés, pero finalmente eran muy simples, aunque trataban de esconder estas faltas con pequeños trucos de diseño. San Andreas tiene muchos lugares de exploración, tiene bosques y desiertos, porque consigue adoptar diseños más orgánicos y caóticos además de atreverse a usar texturas de mejor calidad. Por otra parte, los cielos y los colores fueron un aprendizaje de Vice City. Uno puede tomar una carretera y mirar una puesta de sol, como si fuese un álbum de vaporwave, el espíritu de Vercetti a tu lado para proponerte un viaje de hedonismo y violencia (creo recordar que de joven, me gustaba subir a la moto y recorrer las autopistas sin una misión definida porque los cielos eran fabulosos). Los NPCs son más variados e incluso se detienen a conversar, aunque son conversaciones aleatorias y sin mucho sentido. También son una “fauna” más variada que los primeros dos juegos y, en vez de sentirse como una simulación, un juego de ilusiones, invitan más fácilmente a la inmersión de la ficción y del juego. En San Andreas ocurren más accidentes, por ejemplo, NPCs que sacan una pistola y comienzan a disparar o policías que detienen a un tipo arbitrariamente para matarlo sin motivo alguno. Los NPCs también hablarán con CJ más frecuentemente que en otras iteraciones y puedes responderles para interactuar con ellos.

La acción y navegación del juego está muy mejorada con respecto a sus antecesores. Ya no tienes qué apuntar manualmente, uno de los botones marca a un objetivo y el otro dispara. Así de fácil, nada de usar palanquitas caprichosas para darle al objetivo. A su vez, mejoraron el sistema de manejo: no solo es más divertido, pero es un poco más realista porque la lluvia ahora sí influye mínimamente en la tracción de las llantas. Agregaron bicicletas al juego y si quieres cumplir tu sueño de ser un ciclista profesional, puedes andar en bici, en las autopistas, por tres estados diferentes. Aumentaron la cantidad de armas y mejoras el nivel de las mismas entre más las uses. Si tienes un arma preferida (escopeta, pistola, metralleta o micrometralla), no necesitarás cambiarla en todo el juego, pero la experimentación tiene sus recompensas (subes al nivel máximo de microsmg o de pistola, y puedes usar dos armas en vez de una). Subir los atributos de tu arma será muy útil, pues añadieron la guerra de pandillas. Ahora puedes tomar territorios venciendo olas de pandilleros. Puedes llevar compadres NPCes, pero su inteligencia artificial es terrible y son más un incordio que otra cosa.

CJ es un personaje interesante porque obedece a los caprichos físicos de su avatar al otro lado de la pantalla: lo puedes engordar (dicen que puedes hacerlo vomitar o matarlo de un paro cardiaco) o lo puedes hacer un tipo bien musculoso. La voz también cambia de acuerdo a su peso y sus músculos. San Andreas abre las posibilidades de modificar al personaje: ropa, tatuajes, cabello, lentes y se acerca cada vez más a ser los sims del crimen, pues también propone todo un sistema de habilidades y atributos (además del peso y los músculos): qué tan sexy eres, qué tan hábil eres para manejar, qué tanta resistencia física o qué tan hábil eres para usar algunas armas. Este sistema sería único de San Andreas, pues lo descartan por completo en futuras iteraciones del juego. Supongo que era demasiado complejo, pero también se presta a un interesante juego de roles: si así lo quisieras, podrías vivir una vida alterna en el barrio, en la calle Grove, jugando basket y compartiendo palabras con tus carnales, y te olvidas del mundo afuera. Supongo que por ello es uno de los juegos más populares para el role play.

La música es memorable y fue indispensable para el éxito del juego en su momento, pues es la primera vez que Rockstar sacó la cartera para comprarse un montón de licencias. Tenían motivos para hacerlo, pues al ser un mapa gigantesco, era esencial tener música variada para los largos movimientos que se hacen de una ciudad a otra. El radio de San Andreas es un viaje por los ochenta y los noventa, y que no solo rinde tributo a la época del juego, pero también a sus predecesores. Los cimientos de la franquicia son fuertes y San Andreas es la biblioteca que resultó de todo ese aprendizaje. En los pueblos rurales, es gracioso que casi siempre escucharás la estación de country y te sentirás un personaje de ese lugar (aunque, bueno, CJ es negro y en país de rednecks, no sabemos realmente qué tan bien puede adaptarse). Hay más DJs y locutores, además de anuncios y conversaciones, que en pasadas iteraciones y estas intervenciones son chistosas, mordaces y sagaces, además de variadas. Es un deleite prender el radio en San Andreas, aunque con el tiempo Rockstar ha retirado canciones por cuestión de licencias y supongo que las seguirán retirando. Claro, aún puedes poner una carpeta con tus propios MP3 si no quieres depender de los caprichos del juego y del copyright.

Sin embargo, San Andreas aún tiene sus fallitas y envejeció mal en ciertos aspectos: demasiados botones para manejar un barco o un avión, por ejemplo, y buena suerte configurándolos todos para que sirvan. Todas las misiones que son escuela son una tortura, pero especialmente las de vuelo: es fácil recordar al legendario y horrible Superman 64 con todas las misiones de esa escuela. Fácilmente, pasé más de seis o siete horas tratando de completar todas las misiones que requerían un avión o un jet de caza. Otras misiones adicionales, como la cantera, también son ligeramente más complicadas que las misiones de historia y uno se pregunta si vale la pena pasar por eso para conseguir un 100%. Creo que San Andreas se beneficiaría del sistema de logros de Steam, para al menos presumir algo, pero si a duras penas actualizaron el Grand Theft Auto IV (y principalmente para quitarle las licencias), no creo que podamos esperar mucho de Rockstar en el futuro para San Andreas. Hay que aceptar que es un juego que pronto será abandonado y eventualmente será lo suficientemente viejo para que todos se olviden de él.

Pero puede vivir un poco, de vez en cuando, gracias a nosotros, los necios que tomamos el control y hacemos los ajustes necesarios para revivir una época. Cumplí la promesa de la memoria: mi yo joven puede descansar, pudo pretender unas 90 horas que no todo se lo comieron los trabajos necios. ¿Recomiendo San Andreas? Sí, siempre.