• Hace muchos años, en una galaxia llamada LOS NOVENTA, uno de sus planetas más concurridos eran los videojuegos de PC, y uno de sus sectores más visitados eran los juegos de disparitos de primera persona. Sí, pues, algunos conocemos la evolución natural de esos juegos, los peldaños que hicieron posibles el género: Wolfenstein-3D, Doom, Duke Nukem 3D. Y a lo largo del camino, surgieron un sinfín de clones y de desarrolladores que compraban, expandían y modificaban estos motores creados por ID Software, 3D Realms o Apogee para poner su granito de arena dentro de la industria.

  • Uno de esos diminutos granos de arena fue Blood.

  • Blood no llegó ni de pedo a México. Y no tenía por qué. En realidad no ofrecía nada nuevo al género aunque era un buen homenaje al mismo. Violento, gore y con múltiples referencias al cine y la literatura de horror. Uno de mis niveles preferidos del juego está basado, precisamente, en Crystal Lake, el lugar donde ocurren todos los eventos sanguinarios de Viernes 13. Si tuviera que escoger un maestro del horror para definir lo que sucede adentro de Blood, diría que es una combinación entre Clive Barker y Wes Craven.

  • El bestiario de Blood está bien aunque es un poco repetitivo. Zombies, Gordos Zombies, Gárgolas, Arañas, Manos Cercenadas, Criaturas del Lago, Perritos de Fuego, Alimañas (arañas, ratas, pirañas, murciélagos), etcétera y los jefes son variantes más grandes de algunos de estos monstruos. Tiene las armas de cajón (escopeta, ametralladora, el lanza cohetes) pero algunas son novedosas e interesantes: el Life Leech y la muñeca vudú. Aunque el juego invita a la experimentación con las armas y los explosivos, yo ignoré la mayoría de esas posibilidades para seguir jugando.

  • Algunos niveles desafían el motor del juego y lo expanden agradablemente. Muchas veces sentí que estaba recorriendo un calabozo de fallout o que en algún momento, se caerían las paredes y podría disfrutar algo parecido a un mundo abierto. Eso habla muy bien del diseño de niveles, en mi opinión.

  • Pero otras veces los niveles son sencillamente un círculo y eso le quita al jugador la ilusión de que está progresando. Cuando un nivel termina donde empieza, al final queda en el jugador un pequeño sentimiento de: “por qué hice todo esto”. Y en muchos niveles, a pesar de su hermoso diseño, Blood abusa de ello.

  • Las escenas denotan que el juego envejeció y uno tiene que poner mucho de su parte para ignorar como ha incrementado la calidad del CGI. Los renders ya no son muy atractivos pero las actuaciones de voz están muy bien. Monolith le echó ganas para tratar de crear una historia, una mitología, con miras a expandirla en un futuro y que pudiera separarse, crecer, fuera de todas las historias que tomó prestadas para crear la suya misma.

  • Sin embargo, como todos los juegos abandonados y que en vez de convertirse una franquicia, adoptan naturalmente el papel de juego de culto, Blood tuvo una insípida segunda parte de la que nadie habla muy bien y ahora que ha revivido gracias a tiendas como Steam o como GoG, en realidad nadie se ocupa en desempolvarlo. Está ahí y es todo. Nadie, siquiera, se ocupa en darle un nombre verdadero, pues el juego puede conocerse como Blood, o como Unit Whole of Blood, o como Blood: A Unit Whole of Blood.

  • ¿Lo recomiendo? Sí, puede ser un agradable e infernal paseo. Yo lo empecé a jugar con trampas a partir del capítulo 2. Jugarlo sin trampas podría tomar, quizás, el doble de tiempo (unas 20 horas). No jugué los capítulos de expansiones (son 2), prefiero dejarlos para un futuro. Blood tiene sus pequeñas fallas y no logra, del todo, ni distinguirse del género ni logra concretar una historia para crearse su propio universo, pero al final encontré algunos niveles fascinantes y sabrosísimos (ñam). También debo añadir que encontré uno de los niveles más asquerosos que he jugado en toda la historia de los videojuegos y provocar eso, vaya, amerita algo.

  • Aquí pueden ver mi let’s play de Blood:

  • Blood en Steam:

  • Blood en GOG:

https://www.gog.com/game/one_unit_whole_blood