Nito sonríe en la oscuridad

Reseña de Dark Souls

El video inicial de Dark Souls promete una épica: cinco seres, con el poder de los dioses, obtuvieron el poder de unas almas y desafiaron a los dragones. Hay un dios para la luz (el fuego), la muerte, el caos, la vida y uno muy misterioso, el de la oscuridad, un hombrecillo diminuto que ha desaparecido y se ha convertido en la especulación favorita de los fanáticos. También hay un dragón traidor. Lo único que podemos saber sobre este mundo está en la introducción, dioses y almas, misterios y traiciones, poderes prohibidos y universales en las manos de los tontos, los ingenuos.

Más tarde sabremos que la humanidad está enferma por su arrogancia y desear la inmortalidad del dragón. Nadie puede morir una sola vez, sino varias, y en cada muerte, toda persona pierde un fragmento del alma y la cordura. Así la mecánica de la muerte y de las vidas se entrelaza con la narrativa: un jugador que muere una y otra vez no sólo se enoja, pero eventualmente enloquece de rabia, y el héroe silencioso transmuta en un verdadero avatar al adquirir un alma gracias al jugador, quien se involucra sesudamente para resolver los problemas: trampas, monstruos, jefes, áreas o misiones secundarias; cada una de ellas significa perder vidas una y otra vez, mientras uno aprende y mejora.

En el mundo de Dark Souls, los personajes secundarios e incluso los espíritus rojos de otros jugadores viven de matar y recolectar la humanidad de otros para tratar de mantenerse “humanos”; otros viven para lamentarse, regodearse en su cinismo o ver su optimismo destruido en la siguiente muerte.

Tu papel de héroe silencioso, según un caballero que se ha rendido y te libera de una prisión para “leprosos”, es cargar con una profecía: un día aparecerá un no-muerto con la suficiente luz para iluminar de nuevo a la humanidad y el mundo. Vaya. Pero Dark Souls es un mundo que se construye a través de murmullos, pistas y ambigüedades, de fantasmas y locura. Múltiples veces, ya cansado de haber intentado matar al siguiente jefe y has gastado más vidas, y horas, de las que deseas admitir y has perdido tanto que incluso ya no cuentas las almas, te preguntas si vale la pena salvar este mundo, si no existen otras alternativas.

Así, con estas sutilezas narrativas, es como se construye un verdadero RPG. Contar la historia pasa a segundo plano cuando el jugador descubre que tiene decisiones, que puede cambiar ciertos rumbos o descubrir, y decepcionarse, con la futilidad de sus actos. El género creció cuando Aeris murió en los brazos de Cloud, dio unos pasos gigantes que nos traen a este dulce momento, cuando ves a los caballeros de la Catarina, padre e hija, por última vez.

De rigor: Dark Souls es un RPG de acción con un mundo semiabierto. Tiene numerosas opciones para crear un personaje de acuerdo a tu modo preciso de juego: guerrero, mago, clérigo, asesino, todo es posible. También es sabrosísimo repasar ciertas áreas y peleas para descubrir alternativas, sentirse una especie de dios que ha roto el juego (aunque conscientemente apuesto a que está hecho para que el jugador “haga trampa”). Su dificultad rememora las dificultades de los primeros Nintendo o Sega: cuando mueres, por ejemplo, fácilmente puedes perder hasta dos o tres horas de avance o bien, ciertos escenarios están construidos para ser deliberadamente frustrantes en todas las circunstancias posibles. Aprender a soltar o dejar ir, incluso aprender a huir, se convierte en una habilidad realmente necesaria para protegerse de la frustración. Persiste un gran espíritu de exploración y experimentación en tanto a conseguir armas, armaduras y materiales para lograr vestuarios con distintos objetivos.

Dark Souls, en su diseño, me parece bien logrado: los monstruos son raros, horribles, podridos e inquietantes. Los escenarios son vastos y atmosféricos. No hay música, no siempre, pero descubrirás que los muros constantemente están murmurando algo. En su diseño, casi diría que es perfecto pero lo que realmente me entusiasma es el subtexto, la historia velada, la amenaza constante de descubrir una verdad terrible. Parte de mi celebración y mi gusto por involucrarme en el juego fue gracias a las voces británicas, quienes dieron la acentuación precisa a sus personajes en todo momento: sus actuaciones permiten asimilar el cinismo, la locura, el arrepentimiento, la tristeza e incluso la felicidad (quizá mi historia preferida es la de Solaire, desde el primer encuentro, cuando mira al sol y pide una oración por él, hasta cuando lo encuentras por última vez, reflexionando sobre su misión de vida mientras descansa en la hoguera y contempla el fuego).

Aunque el juego ya tiene tiempo, también disfruté los pocos elementos en línea que me animé a explorar. La invasión de los villanos (controlados por otros jugadores) o los avatares de los otros (sombras que pueden atravesar el mundo para ayudarte). Dark Souls también se las arregla para justificar este suceso: desee que la humanidad enfermó, la tierra vive un momento crítico, donde puedes encontrarte con amigos del futuro o enemigos del pasado. Solaire mismo explica que no es raro que te hagas amigo en el presente de aquél viejo no-muerto que en un futuro, en su joven pasado, habrá de matarte. Eso gira la rueda para inventar posibilidades, imaginar desplazamientos cuánticos que justifiquen una muerte humillante más.

¿Recomiendo Dark Souls? Sí. Es la mejor experiencia que he tenido en cuanto a videojuegos en los últimos diez años.

Dark Souls en STEAM

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