Un cubo de hadas
Fez
Fez estalló como un fenómeno indie por su estética preciosa que combina elementos retro y contemporáneos, la obsesiva atención que sus creadores prestaron a los detalles y los comentarios de su diseñador, Phil Fish, sobre la industria de los videojuegos. Considero que llegué tarde al desmadre, aunque todavía el internet habla de Fez 2 con cierta esperanza y jiribilla. Me uní tímidamente al fervor de Fez después de ver Indie Game: The Movie, le seguía la pista de vez en cuando y meses después de ver el documental, compré un bundle que salió uno o dos meses después del estreno que incluía todos los juegos mencionados.
Resulta difícil ignorar la pasión de estos creadores de videojuegos, incluso proyectarse en ellos y desear su disciplina, su ética y su valentía para la vida personal y los proyectos personales.
El cubo
Dicen que su verdadero nombre es el de dios.
Pasaron unos añitos antes de que me animara a jugar Fez. Empecé a jugarlo como un explorador, sin expectativas de dificultad, pero eventualmente me decanté por utilizar una guía porque encontraba cuartos solitarios que proponían un enigma más allá de girar las habitaciones y saltar plataformas. Los secretos de Fez no son ninguna broma: contiene un lenguaje cifrado, mapas y códigos QR para esconder mensajes y pistas para abrir ciertas áreas y el camino a más secretos. Los misterios son difíciles, bien meditados por parte del creador, y siquiera intuir su existencia exige mucha atención por parte del jugador. Sin embargo, estos secretos son opcionales, un juego dentro del juego, y no son necesarios para disfrutar el mundo de Fez, el cuál es amable por sus colores, su estética engañosa de 16 bits, su código de los días y las noches.
Fez es extremadamente sencillo, un videojuego elegante y dulce, además de placentero en sus controles y sus áreas generales. Es difícil, sin embargo, conseguir una experiencia entera del juego en una sola pasada y supongo es mil veces más satisfactorio cuando tienes la paciencia para descubrir todos los secretos por ti mismo. Pistas sobre los mismos abundan dentro del juego (el ágil zorro salta sobre el perro flojo), pero para ello hay que prestar atención a las estatuas, los animales, los mensajes sutiles en el fondo y las figuras.
La casa de las puertas
Aquí me decidí a jugarlo con guía.
Fez es un cuento de múltiples capas y moralejas. Pero es precisamente donde cojea más el juego: la narrativa no existe, se contenta con abandonar al jugador con una misión muy sencilla: recoge los cubos y salva el universo; los enigmas parecen esconder una historia muy ambiciosa de universos expandidos, dimensiones alternas y los fantasmas detrás de las máquinas, pero es en realidad muy básica. No propone cuentos o historias interesantes, pero una masa de mensajes que son depositados frente al jugador para que él mismo complete a través de intuición y su imaginación. Igual que el protagonista del juego, un hombrecillo blanco y sin detalle, el cual sólo adquiere rasgos si uno está dispuesto a dárselos. La estructura sirve para armar cualquier historia vana y recurrente de temas ambiciosos y encantadores absurdos. Dudo que algún jugador, terminada la aventura, se preocupará de Gómez, el monito y su fez, después de esto, pero quizás recordará con cariño ciertos cuadros e imágenes que propone el juego, casi como una experiencia enteramente visual y sonora.
Pero la narrativa, en realidad, no es un problema mayor, sino el resultado de Fez como un desarrollo de múltiples homenajes (la industria indie siempre está haciendo un homenaje): Mario, Zelda, Castlevania y quizás todavía años atrás, remontándonos a juegos como Centipede, Adventure o Jungle Hunt. En estos videojuegos, sobre todo los últimos, gran parte del trabajo narrativo quedaba relegado al jugador. La historia no importa cuando lo tienes ocupado en saltar plataformas y buscar los cubitos mágicos, y en esto Fez es un juego muy eficaz. Fez es un hermoso y relajado paseo, una visita al parque en domingo. Quizás yo esperaba algo más complicado y mis expectativas eran otras por el documental (me pregunto, si por ello, la película cambió mi percepción del juego).
El templo del búho y los calamares
Todos los enigmas que ocultan estos animales.
El árbol oscuro
La realidad se está volviendo insostenible.
El segundo componente terrible del juego y este sí es imperdonable: el mapa. Es el peor mapa de videojuegos que he tenido el placer de insultar. No hay manera de rescatarlo: confuso, impráctico y mamón.
En lo demás, Fez es un juego bien hecho: música, sonido, perspectiva, controles, arte, diseño y estructura. Los puntos flacos que tiene Fez son muy pocos, comparados con otros videojuegos diseñados por equipos pequeños, y jugarlo con calma, una tarde de verano, puede compararse a la memoria de aquellas tardes en las que vivía encerrado jugando Mario o Zelda. Phil Fish consiguió conmigo lo que se proponía, a pesar de que la narrativa es una ilusión, el reflejo de algún enigma, lo he perdonado porque revivió la memoria de días más sencillos. Quizás, en ojos más jóvenes, Fez también está construyendo su propia historia y eso es hermoso y envidiable.
El templo del corazón
Lugar reservado para la gente que tiene mucha paciencia o sigue religiosamente las guías. ^^