De niño, soñaba con estos videojuegos: producciones formidables que me permitieran escoger mi propia aventura. Quizás no necesariamente eran videojuegos, pero películas. Me gustaba imaginar, y todavía lo hago, de vez en cuando, que eventualmente nuestro entretenimiento será diseñado por nosotros: podremos cambiar a los actores, las voces, los escenarios, los motifs. Habrá quién sueñe con incluir a un joven Clint Eastwood en alguna película de Star Wars, habrá otros que deseen poner a la Gloria Trevi en el remake de Monkey Island. Cuántos niños de los ochenta sobrevivimos al trauma de tener uno de esos libros entre nuestras manos: “pasa a la página 81 si quieres saber cómo tu heroina preferida se salva del vórtice de la dimensión final”. Vas en chinga, pasando página tras página para buscar el mejor de los finales. Quantic Dreams es una apuesta hermosa a este tipo de entretenimiento, con una producción lujosa y gran atención al detalle, Detroit: Become Human es la narración interactiva de tres historias, tres androides que rompen su programación, o intentan hacerlo, o se niegan rotundamente a caer en la entropía, para definitivamente adueñarse de su historia (recuerdo a nuestro querido samurái, Auron).

DBH usa la última tecnología de motion capture para enjaular y condenar al infierno de la vida perpetua al alma de los actores. Así como Carrie Fisher ya no puede romper su contrato de Disney, y la seguirán resucitando hasta el final de los tiempos, así los actores de DBH han prestado sus rostros, sus cuerpos y sus gestos como un monolito, un testamento. De inicio, verás a una muchacha androide, Chloe, que te suelta uno que otro dato y una que otra broma programada. Una de las más conocidas, es cuando detiene tu cursor para decirte que tu juego salvado se ha corrompido, en uno de esos lindos momentos donde se rompen la cuarta pared y probablemente tu cordura. Miras su rostro, es casi perfecto, y ese rostro se irá degradando en emociones conforme avanza la historia. Esta clase de teatralidad puedes esperarla en todo DBH. Es un juego muy plástico, los actores, o los personajes, siempre se están moviendo en un balance entre lo sutil y lo maravilloso. Las secuencias de acción son emocionantes, pero el juego está en la cotidianidad, en los pequeños gestos. En una de las primeras escenas, manejas a Markus para atravesar un jardín que se llena de vida: gente que corre, gente que pasea, otros androides que simulan una casualidad humana. Y todo esto depositado con sumo cuidado para no romper la ilusión: estás en el futuro, no estás jugando una película pero lo que sigue de eso, la tecnología que pondrá las bases para cumplir las fantasías de cualquiera.

Y la historia de DBH es una especie de reflejo de esta idea: cumplir la fantasía. En el futuro, los humanos tienen androides para resolver sus necesidades, su tedio y su vida. La historia comienza con uno de estos androides, un divergente, que rompe su programación y amenaza con matar a la niña que juró cuidar, proteger y educar, cuando escuchó que su padre estaba dispuesto a reemplazarlo con un mejor y nuevo modelo. Mientras tanto, tú manejas a Connor, un agente enviado de Cyberlife, quien debe de trabajar de cerca con la policía para entender por qué cada vez más androides empiezan a simular vida, sentimientos o alma. La especialidad de Connor es la observación y las pistas: mientras exploras puedes entrar a un modo de observación aguda, donde detienes el tiempo para estudiar todo lo que hay a tu alrededor, igual como lo hace Batman en Arkham Assylum o Arkham City. Los otros dos androides: Markus y Kara; Markus es un especialista en protección y defensa, mientras que Kara agudiza su empatía para comunicarse con otros y abrir más opciones dentro de la historia. Eventualmente las tres historias convergen y descubres que entre más se rompe la programación de los androides, parecen tomar decisiones cada vez más humanas con sus respectivas consecuencias éticas. La moraleja, como siempre cuando se trata de androides, es que es la joda de ser humano.

DBH se toma muy en serio lo de escoger tu propia aventura. El árbol de decisiones es bastante amplio. Ninguna decisión parece equivocada si creas una relación con los personajes y te gusta su historia. Cuando no te gusta, simplemente escoges lo que sea o lo que lo haga más infeliz, y de todas maneras, será satisfactorio de ver. Siempre, estos juegos, deben poseer una buena dosis de sadismo para quienes gozan el sufrimiento en la ficción. En DBH no faltan oportunidades de jugarle al culero. En los momentos más tensos, DBH podría presentarte el típico minijuego de reacción que son muy similares a escoger un camino equivocado o difícil en algún libro de ficción interactiva. Aprieta los botonazos, no te equivoques, o te cortan una pata, o se roban a la niña que te robaste, o te matan a alguno de tus compañeros que mucho trabajo te costó conseguir. Su diversidad de historias y caminos tiene grandes recompensas, lindos secretos y un interesante reto por conseguir el final feliz. Este es particularmente difícil, porque eventualmente notas que las permutaciones de los tres personajes afectan una historia global y el destino de todos ellos se puede ver seriamente afectado por la tontería que haga alguno de ellos. Entonces, sí, está bien si quieres hacer infeliz a Markus, o a Connor, o a Kara, pero ten en cuenta que su infelicidad puede afectar a tu personaje preferido y todos pueden caer en desgracia. Solo por haber logrado esto, el juego merece todos los premios que pueda ganarse.

Lo más emocionante es el aspecto narrativo por su ambición. Lo demás es simplemente fabuloso: el diseño, la calidad, la iluminación, el sonido y la actuación de los personajes. Es un placer ver los gestos en close up, la textura de las ropas y las pieles, las sombras extendidas de los androides por las calles. Jugué la traducción en español latinoamericano para los menús y los textos, y estaba francamente asombrado de lo bien que consiguieron adaptar el diseño para darle una cohesión a todo el producto. Sin embargo, algunos textos de la traducción pueden ser confusos y las elecciones que tomas podrían verse afectadas por la ambigüedad que deliberadamente escogieron los traductores para ser breves y no romper los espacios. Por ejemplo, si tienes que tomar una decisión, podría decir algo cómo: “Muerte, Espacio, Risa y Alcohol”, y si las cuatro no tienen un contexto que puedas asociar correctamente al juego, a diferencia del texto en inglés, cuya narrativa está impecablemente cuidada, podrías tomar la decisión incorrecta. Por eso sugiero jugarlo en el idioma original a medida de lo posible.

Al final de cada episodio, gracias a Steam, puedes ver el porcentaje de jugadores que se fueron por un lado o por otro. Me quedaron ganas de jugarlo otra vez, pero no inmediatamente, ya que es un juego largo y que puede tener momentos muy intensos. Quizás lo retome en unos meses para descubrir una historia distinta. También, supongo, prefiero quedarme con esta imagen de un juego perfecto. Y así quiero recomendarlo: Detroit: Become Human es un excelente juego, no pases la oportunidad de experimentarlo al menos una vez. No recomiendo más de una, porque normalmente, cuando juegas este género, si empiezas a absorber todas las historias en muy poco tiempo y te obsesionas por conseguir todas las permutaciones posibles, como lector, descubrirás la ilusión del libre albedrío y verás los barrotes de la jaula: vives adentro del espejismo y la idea de cambiar las cosas más allá de lo que permite la historia es un engaño. Recuerdo que de niño, amaba mis libros de Crea tu propia aventura, pero también me daban mucha tristeza y a veces, quizás, grandes dolores de cabeza que persisten a la fecha. Este es un dolor de cabeza que vale la pena.