Nico, el personaje principal de Grand Theft Auto IV, tiene una fuerte discusión con su primo, Roman, por su camino de violencia, asesinato y crimen, la preocupación por dejar un legado oscuro, quizás esta discusión surge como un guiño muy velado a los gringos doblemoralistas (compro armas desde muy joven pero la culpa es de la violencia en los juegos). Nico, exmilitar serbio, endurecido por una cantidad de guerras innombrables, inexorablemente en su papel, responde a su primo que no puede ignorar su maldición, su ira y su odio no tendrán fin y está condenado a seguir caminando sobre la tierra para dejar una ola de destrucción a su paso (según hasta que consiga su venganza), lo cual, de un modo metafísico y binario, puede ser correcto: si el jugador continúa con las acciones del juego, Nico definitivamente está condenado a divertirnos y retarnos por siempre con sus problemas, sus negociaciones con agencias gringas, rusos narcotraficantes, mafiosos rancios e hijos de italianos. La filosofía de GTA IV es llanamente nihilista, igual que su historia subyacente, el eterno retorno del jugador: la condena para regresar a completar las tareas, buscar las 200 palomas, matar a todos los enemigos, robarse los autos más rápidos o más estrafalarios, expresar del modo más destructivo posible su dominio sobre el mundo y la historia de este mundo. En foros hablarán de este GTA como el mejor GTA que existe porque es rudísimo, y crudísimo también. Constantemente castiga a sus personajes y algunas veces castiga las elecciones del jugador. No habrá final feliz para Bellic, y por momentos, también parece que tampoco lo habrá para Johnny, o Luis.
GTA IV: Complete Edition incluye el juego principal y dos expansiones. Las tres ocurren en el mismo mapa, Liberty City, con retos que son muy similares entre sí y cuyas variantes se adecuan al personaje en turno. Johnny, un motociclista, hará carreras en motos (americanas: escandalosas, monstruosas y caras de mantener, por favor, porque las japonesas fuchi) mientras que Bellic, asesino versátil como es, corre con todo tipo de autos y Luis, cadenero y guardaespaldas de la vida nocturna, hará carreras con coches carísimos. GTA no ha cambiado en su fórmula básica: mundo abierto con hartas opciones y quehaceres para mantenerse ocupado. El objetivo es obtener dinero a través de situaciones poco éticas: ya sea carreras nocturnas, guerra de pandillas, robando diamantes o cazando a otros criminales.
Si acaso, lo que ha obligado a cambiar ligeramente la estructura, son nuestros personajes principales, que luchan por hacerse un espacio en la memoria cinematográfica del jugador como posibles actores de historias muy serias, historias con consecuencias y dilemas morales. Violencia que pretende justificarse a través de cuestionamientos sencillos dirigidos al jugador. Hay múltiples escenas en GTA IV así como encuentros con otros personajes que interrumpen la acción y desarrollan historias principales, secundarias y ocultas. Cada pasito nos puede revelar un pedacito de la personalidad de Nico Bellic, o de Luis, o de Johnny, dependiendo de la expansión que se esté jugando. La exploración y la curiosidad no solo está recompensada a través de los objetos, pero también de las situaciones extrañas, casi míticas, como rumores que se replican. Por ejemplo: Nico Bellic puede encontrar y escuchar el latir de un corazón gigante que está encadenado adentro de la Estatua de la Felicidad, la cual es una versión retorcida de la Estatua de la Libertad, pues su rostro es el de Hillary Clinton sonriendo y en vez de tener una antorcha, tiene un vaso de poliestereno o bien, cuando se encuentra y platica largamente con un asesino serial, cosa que le cuesta un poco el alma, pues ve que no es muy distinto a este hombre enloquecido, y el jugador puede escoger profundizar sobre esta historia tétrica cuando visita los cybercafés para navegar el internet y leer blogs.
Si amábamos como la desfachatez de Scarface que se traslada a GTA III y Vice City, así como el desmadre noventero/dosmilero de Bad Boys o de Triple XXX (por citar ejemplos, aunque no creo sigan la misma cronología) en San Andreas, ahora podemos apreciar la humanidad del criminal, el psicópata con sentimientos, como lo vimos en Payback o en The Sopranos. La mayor apuesta de GTA IV, en su tiempo, y todavía hoy, fue por la historia y si los comentarios de los foros son un indicador, quizás fue exitosa, porque permanece en la memoria de mucha gente, aunque no saben dar detalles precisos, definir exactamente los sentimientos que provoca o apreciaciones claras sobre cómo confrontaron la historia del juego. Algunos dirán, sin mucha reflexión detrás, que GTA IV es la historia del inmigrante, repitiendo algún mamotreto que leyeron en alguna revista gamer. Eso podría dejarlos satisfechos y en el mayor de los casos, también pienso que puede ser suficiente, luego uno no sabe por qué corren esos ratoncitos cerebrales y escupen y se repiten. Sin embargo, si tuviera que sugerir algo, diría que Bellic se acerca más a Nabokov (no mucho, pero Bellic es como una mariposa, como aquellas que le gustaba cazar con sus redes de señor boy scout): el inmigrante ruso / europeo que llega al ideal gringo prometido, y empieza a encontrar toda clase de grietas que dejan entrever la podredumbre, la facilidad con la que todo se quiebra con la cantidad de dinero, la presión psicológica o el arma correcta. Igual Bellic descubre, eventualmente, que nadie lo salvará porque el sistema está construido para colocarlo o regresarlo a su lugar. Parafraseando una carta le escribe Bellic a su madre, ya que no puede abandonar su cabeza de serbio que piensa y critica el lugar donde está parado: “Roman miente mucho, al parecer el sueño Americano se trata de mentir, y mentir, y de soñar mucho”.
O algo así.
Para ajustarse a la seriedad de la historia, el diseño del juego sube a la par del año en el que fue hecho: el 2008, tiempos de la 360 y la Playstation 3. Sombras más complejas, texturas de mediana resolución, rostros con expresiones escaneadas. Si los juegos de generaciones previas dependieron de las voces y la música para anticiparnos este desarrollo cinematográfico de los juegos, en GTA IV ya podemos verlo con claridad: escenarios específicamente construidos para hacernos más agradables las escenas y el juego de luces y sombras que obedecen a un sistema de día y de noche, el cual afecta las expresiones de nuestros jugadores. Quizás eso animó a los escritores a escribir una historia más ambiciosa, o más compleja. A su vez, también el juego activa aleatoriamente algunos filtros de cámara, para quitar la saturación de colores y representar a Liberty City como su gemelo real, Nueva York del santo noir. Yo apuesto que más de uno habrá jugado ciertos escenarios en diferentes horas del día solo para apreciar el rostro de Bellic en distintos colores. Comparado con GTA III, el cual jugué en meses posteriores, Liberty City es muy vivo: anuncios vistosos (y con doble sentido), teatros donde podemos escuchar a standuperos, cabarets y strip clubs de luces moradas, neón, sistema de clima. Otro aspecto son la cantidad de personajes no jugables que colocaron en el mundo y sus variantes de ropa, actitud y acciones. Cuando en los primeros GTA, lo único que teníamos eran algunos diálogos para guiarnos y hacernos historias en nuestra cabeza, en este añadieron todo tipo de situaciones: fumadores, gente que huye de la lluvia o que usa paraguas, charlatanes, predicadores, músicos callejeros y policías gordos persiguiendo a ladrones demasiado atléticos. El diseño de la ciudad, de los personajes y su programación son excepcionales y por eso uno entiende, quizás, porque la gente se enoja con los bugs de Cyberpunk 2077. Un jugador convencional no tiene por qué ver vasos flotando por toda la ciudad. Y esto no pasa en GTA IV.
Al parecer descubrieron que meterle historia (principal o casual, como en el caso de los programas de televisión, las entrevistas con los DJs y los bares con standuperos) es mejor para mantener picado al jugador y robarse su tiempo, el juego se siente agradablemente más fácil que sus iteraciones pasadas. La cantidad de narrativa, diálogos y textos que hay no son nada despreciables. Como en cada iteración del juego, las estaciones de radio son chingonsísimas, no solo por la selección musical, sino porque sus DJs también representan el espíritu de su época y del juego en el que están actuando (sí, especialmente Lazlow). Al tener más historia sabrosa, pues no tenemos que batallar tanto como con Andreas o Vice City para conseguir algunas cosas ya que el tiempo está mejor invertido en pertenecer a Liberty City, construir la historia de sus personajes y encontrar las relaciones entre nuestros tres antihéroes. Pasear la ciudad para buscar secretos, meterse a los edificios, ver los grafittis y espiar a los vecinos interactuar es más satisfactorio, a veces hasta urgente, que aprender a manejar un tanque antidisturbios que usarás solamente una vez. No hay misiones de aviones, aunque sí hay misiones de helicópteros cuya sencillez se traslada a que, si en San Andreas tenías que repetirlas veinte veces, aquí bastará con dos o tres intentos, cuando no lo pases a la primera. La parte del motor que se dedica a los autos se siente más robusta que nunca, y un poco más compleja, pues ahora cosas como la lluvia o mantener el trigger de aceleración presionado afectan el movimiento de los autos. Dar el salto de San Andreas a Liberty City puede sentirse un poco extraño, pero al final pienso les quedó muy bien. Para apuntar y disparar a los enemigos, en el caso de un gamepad, puedes usar puntería asistida y eso facilita la vida un 300% (sobre todo siendo un juego de tercera persona). A partir de este GTA, no se requieren grandes habilidades, o mucha necedad por parte del jugador.
Finalmente, GTA IV es una joya en el tiempo, un juego que ha envejecido muy bien (con sus pequeños achaques técnicos) y que ha sabido quedar en el imaginario de los jugadores. Algunos todavía lo recuerdan con más cariño que los juegos más nuevos de Rockstar, por alguna razón. Aunque la narrativa es más compleja, no creo que sea esencial o inevitable, también puede ignorarse por completo y dedicarse a ser un juego de paseos, de pequeñas aventuras criminales. Su calidad todavía se echa un tirito con juegos de esta generación (y quizás no por mucho, ya se notan algunas rebabas). Si tienes paciencia y quieres un mundo entretenido, oscuro y criminal donde puedas pasar algunas horas (yo lo habré jugado como unas 100-120), Liberty City es una excelente opción. No lo descartaría para nada.